Popular Post

Archive for Mei 2016

Perbedaan Fill Parent dan Wrap Content Pemrograman Android

By : Unknown
Layout Width dan Height didalam Android, terdapat dua macam yaitu:
  1. Fill Parent
  2. Wrap Content
Jika layout_width diset fill_parent maka lebar dari komponenWidget tersebut akan memenuhi layar monitor device mobile.  Jika layout_height diset fill_parent maka tinggi dari komponenWidget tersebut akan memenauhi layar monitor device mobile. 
Berbeda dengan layout_width Jika diset wrap_content maka lebar dari komponenWidget tersebut akan menyesuaikan content yang ada didalamnya. Misalnya text pada button. Lebat button akan menyesuaikan lebar text dalam button tersebut. Hal ini berlaku juga untuk layout_height.


Tag : ,

Aplikasi Screencast dan Screenshot LINUX yang Power Full pengganti Camtasia di X-Windows

By : Unknown
Aplikasi Screencast dan Screenshot yang Power Full pengganti Camtasia di X-Windows 

Apa itu Kazam? Terdengar asing ditelinga, bukan minuman, bukan juga makanan ringan. Kazam ini adalah aplikasi untuk rekam desktop, screenshot, dan bisa juga striming video. Buanyak juga kelebihan dari aplikasi ini. Seperti apa rupanya, yuk di simak.

Fitur – fitur dari Kazam

Ternyata aplikasi Kazam punya banyak fitur, seperti screencast, screenshot, broadcast, sampai pada webcam.

Screencast

Untuk fitur ini sebagai perekam desktop monitor. Fitur ini sangat cocok bagi rekan – rekan yang suka buat video tutorial. Selain merekam desktop, kita juga bisa merekam audionya. Entah itu dari speaker laptop langsung, maupun dari media tambahan.
Dalam merekam aktifitas desktop, kita dapat memilih bagian mana yang fokus untuk direkam. Baik itu satu layar full, satu jendela aplikasi tertentu maupun bidang area tertentu. Kita tinggal klik saja fitur yang sudah disediakan.

Screenshot

Bagaimana dengan screenshot. Sepertinya fiturnya tidak berbeda jauh dari Screencast. Tapi yang ini bukan untuk merekam aktifitas desktop dalam bentuk video, melainkan hanya memotret aktiftias desktop berupa gambar saja. Untuk mengambil gambar dari Kazam bisa disesuaikan seperti halnya Screencast, yaitu satu layar, jendela aplikasi tertentu, maupun area layar tertentu.

Broadcast

Untuk yang ini sebagai perekam desktop berupa video secara live. Nah, yang satu ini membutuhkan sebuah alamat server, seperti youtube misalnya. Kita dapat mengatur alamat url pada pengaturannya pada menu File >> Preference dan pilih BroadCast.

WebCam

Sementara fitur yang terkahir ini untuk merekam aktifitas Anda. Jadi kamera pada laptop atau komputer (aksesoris tambahan) akan merekam Anda. Nanti akan ada kotak kecil yang terdapat gambar Anda. Kotak kecil ini secara default berada di pojok kanan atas.

Ketika akan merekam dengan Kazam

Sewaktu Anda akan merekam aktifitas desktop, terdapat fitur tambahan apakah akan diaktifkan ketika merekam atau malah dimatikan. Fitur ini adalah:
  • Mouse cursor, yang ini nantinya kursor mouse akan ikut terekam jika dicentang / diaktifkan.
  • Sound from speaker, pengaktifan merekam audio dari speaker laptop atau komputer.
  • Sound from microphone, nah yang ini kalau Anda suka ngomong dalam video, maka aktifkan fitur ini.
  • Key press and mous clicks, kalau yang ini akan membantu kejelasan dalam mengklik dan menekan tombol apa pada saat merekam desktop. Sangat bagus sekali untuk yang sering membuat tutorial desain projek.
  • Video from webcam, pengaktifan fitur yang terakhir ini juga akan merekam dari kamera laptop / komputer (aksesoris kamera) dan sekaligus juga merekam layar monitor Anda. Jadi ada kotak kecil untuk wajah Anda yang ikut terekam.
Anda juga dapat mengatur keluaran hasil video maupun gambar pada jendela Preference.

Bagaimana menginstalnya?

Bagi rekan – rekan yang belum menginstal aplikasi Kazam, ikuti beberapa langkah mudah ini untuk menginstal aplikasi tersebut.
Namun jika ingin mengunduh filenya juga dapat merujuk ke halamannya di sana maupun di sana.
http://migrasilinux.or.id/kazam-aplikasi-screencast-dan-screenshot/

Tag : ,

Perbedaan Relative Layout dan Linear Layout

By : Unknown
http://belajarkodeandroid.blogspot.co.id/2012/12/cara-penggunaan-layout-di-android.html

Cara Penggunaan Layout di Android - Linear Layout dan Relative Layout


Setelah tahu cara menginstal adt plugin pada eclipse sebelumnya, Pada pembelajaran kali ini, saya akan berbagi tentang penggunaan layout di Android. Saya kategorikan Linear Layout dan Relative Layout menjadi layout utama.

Perbedaan diantara keduanya terletak pada tata letak penempatan elemen yang ada di dalamnya.

Linear layout adalah layout yang terstruktur. linear layout akan meletakkan elemen yang ada di dalamnya secara berurutan tergantung orientationnya. jika  orientationnya vertical, maka peletakan elemen akan terurut kebawah. Sedangkan jika orientationnya horizontal (secara default, orientation horizontal tidak ditulis di dalam XML), maka peletakan elemennya akan terurut ke samping.

Sednagkan pada Relative layout adalah layout yang tergantung. Relative layout akan meletakkan elemen secara bebas, tidak terurut. Peletakan berdasarkan ketergantungannya kepada yang lain misal kepada parent atau kepada elemen lain.

untuk lebih jelasnya, buatlah project "Contoh Layout". buka folder layout, lalu liat XMLnya.

gantikan isinya dengan kode layout dibawah ini.

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:background="@android:color/black"
    android:orientation="vertical" >

    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_weight="1"
        android:orientation="vertical" >

    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_weight="1" >

    </LinearLayout>

    <RelativeLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_weight="1" >

    </RelativeLayout>
  
</LinearLayout>
Di layout tersebut, terdapat tiga sub layout yaitu linear vertical, linear horizontal, dan relative layout. Setelah itu, lakukan penambahan elemen pada tiap layout dengan DRAG and DROP melalui graphical layout. lihat apa yang terjadi..

ini adalah layout modifikasi saya :

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:background="@android:color/black"
    android:orientation="vertical" >

    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_weight="1"
        android:orientation="vertical" >

        <EditText
            android:id="@+id/editText2"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content" />

        <Button
            android:id="@+id/button2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="Button" />

    </LinearLayout>

    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_weight="1" >

        <Button
            android:id="@+id/button1"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1"
            android:text="Button" />

        <EditText
            android:id="@+id/editText1"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_weight="1" >

            <requestFocus />
        </EditText>

    </LinearLayout>

    <RelativeLayout
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_weight="1" >

        <EditText
            android:id="@+id/editText3"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentLeft="true"
            android:layout_alignParentTop="true"
            android:layout_marginLeft="54dp"
            android:layout_marginTop="22dp" />

        <Button
            android:id="@+id/button3"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentRight="true"
            android:layout_below="@+id/editText3"
            android:layout_marginRight="76dp"
            android:text="Button" />

    </RelativeLayout>
   
</LinearLayout>


Masih banyak layout yang lain, saya harap Anda belajar sendiri bagaimana menggunakannya. Karna saya yakin dengan belajar sendiri, akan lebih mengena maksudnya. Termasuk dengan contoh yang saya berikan ini, hanya secuil dari fungsi-fungsi yang ada di Android. Sekali lagi, Anda harus mencoba. Untuk pertanyaan lebih lanjut bisa dengan menulis comment dibawah ini. :D Terima kasih

Selanjutnya saya akan sharing tentang menggunakan tombol dengan onClickListener button android.

Tag : ,

Belajar membuat Class pada Java

By : Unknown
Belajar membuat Class pada Java. Sebelum membuat Class terlebih dahulu kita harus mengenal Objek, Class, Method, dan Atribute. Objek adalalah orang, benda, dan sebagainya yang memiliki atribute, dapat melakukan method dan tergolong dalam class tertentu. Class dapat dapat diartikan sebagai jenis untuk mengelompokan objek-objek yang ada. Atribute adalah sesuatu yang dimiliki oleh suatu objek. Method adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh suatu objek. Untuk lebih jelasnya saya akan menggunakan pendekatan analogi. Misal Adi (nama orang), dia adalah objek. Adi termasuk class manusia. Adi memiliki atribute tangan, kaki, mulut, dan sebagainya. Adi memiliki method tertawa, menangis, berjalan, berlari, makan, dan sebagainya. Method juga dapat disebut juga behavior atau hal yang dapat objek lakukan.
Berikut adalah cara/format untuk membuat class :

<modifier> class <nama class> {
<inisialisasi atribute>
<inisialisasi konstruktor>
<inisialisasi method> 
}

contoh program 
public class orang{  //class orang
int mulut;  //mulut = atribut
public orang(int i){ //konstruktor
mulut = i;
}
public void cekkerja(){ //method
if(mulut>1)
System.out.println("Berbicara");
else
System.out.println("Diam");
}
}

sumber : http://agungimam.blogspot.co.id/2013/04/membuat-class-pada-java.html

Tag : ,

Pengenalan Pemrograman Komputer

By : Unknown

BAB 1

Pengenalan Pemrograman Komputer

1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware
(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan
gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan
dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
 Mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer
 Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
 Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya
pemecahan masalah
 Mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya.
pada
1.2 Pendahuluan
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data
(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi
dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat
kita gambarkan sebagai berikut :
Gambar 1: Skema IO Komputer
Pengenalan Pemrograman 1
1J.E.N.I.
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat
keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas
data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.3 Komponen Dasar Komputer
1.3.1 HARDWARE
1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara
keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit)
dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock
dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan
satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 10 6 Hz), = 0,286 x 10 -8 detik.
1.3.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya
dibagi menjadi dua yaitu :
a.
Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang
dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer
adalah :
o
o
o
b.
Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer
dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
Berkecepatan tinggi
Akses random (acak)
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.
Karakteristik dari memori sekunder adalah
o
o
o
Non volatile atau persisten
Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
Akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,
dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial
adalah magnetic tape
Pengenalan Pemrograman 1
2J.E.N.I.
Memori Utama
(RAM)
Memori Sekunder
(ROM)
Kategori
Cepat Lambat Kecepatan
Mahal Murah Harga
Kecil Besar Kapasitas
Ya Tidak Volatile
Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.3.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara
komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu :
a.
Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar.
Beberapa contoh piranti masukan :
o
o
o
o
o
b.
Keyboard
Mouse
Touch screen
Scanner
Camera
Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa
contoh piranti keluaran :
o
o
o
o
Monitor
Printer
Speaker
Plotter
1.3.2 Software
Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu
pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi
yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
Pengenalan Pemrograman 1
3J.E.N.I.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari
sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam
proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi
tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti
program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian
keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program
aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o
o
o
o
Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
Presentasi : MS PowerPoint
Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk
membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk
menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.
Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan
instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis
dan aturan tertentu.
Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data
apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut
disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan
tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan
terhadap ”bahasa manusia”.
Pengenalan Pemrograman 1
4J.E.N.I.
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi
komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan
assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih
cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti
STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang
tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
1.5 Alur Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara
begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang
memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan
pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi
langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.
Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.5.1 Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.
Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa
permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi
Pengenalan Pemrograman 1
5J.E.N.I.
dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.
Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih
dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama
tampil pada sebuah daftar ”
1.5.2 Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan
efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi
beberapa bagian kecil dan ringkas.
memecahkan masalah
tersebut menjadi
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah
didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah-
langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik
melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita
dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat
dengan mudah dimengerti?
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
Pengenalan Pemrograman 1
6J.E.N.I.
1.
2.
3.
4.
Tentukan daftar nama
Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :
Gambar 2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama
keyNama
hitung
=
=
=
Daftar Nama
Nama yang dicari
0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Pengenalan Pemrograman 1
7J.E.N.I.
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan
penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,
namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.
Berikut ini akan dibahas tentang simbol–simbol yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut :
Simbol
Nama
Simbol Proses
Simbol Input
Output (IO)
Simbol Garis Alir
Pengenalan Pemrograman 1
Pengertian
Simbol ini digunakan untuk melambangkan
kegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan
pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti
aturan pada simbol input, penulisan dapat
dilakukan secara satu per satu maupun secara
keseluruhan.
Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat
diproses
(input)
atau
– sebuah data dapat
ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi
informasi.
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap
langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana
arah aliran diagram. Anak panah ini harus
mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas
ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
Simbol Anotasi Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan,
komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol
ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan
sebanyak apapun,
hal ini berguna untuk
memperjelas langkah-langkah dalam flowchart.
Garis vertical dan garis putus–putus dapat
ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
Simbol
Percabangan Simbol ini digunakan untuk melambangkan
percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu
kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan
yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam
simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan
menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang
8J.E.N.I.
Simbol
Nama
Pengertian
harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,
sedangkan
jika
pemeriksaan
menghasilkan
keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih
adalah jalur yang berlabel No.
Terminator berfungsi untuk menandai awal dan
akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya
diberi label START untuk menandai awal dari
flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir
Simbol Terminator dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti
terdapat sepasang terminator yaitu terminator
start dan stop.
Simbol Konektor
Simbol Prosedur
Simbol
konektor
digunakan
pada
waktu
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on
page atau off page. Konektor on page digunakan
untuk menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain dari flowchart dalam satu halaman,
sedangkan konektor off page digunakan untuk
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita
gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup
luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu
dipisah-pisahkan.
Dalam
sepasang
konektor
biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih
mudah diketahui pasangannya.
Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari
suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart
yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi
dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama
prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita
melakukan pemanggilan suatu prosedur pada
program utama (main program). Sama dengan
aturan pada simbol percabangan, penulisan nama
prosedur dilakukan secara satu per satu.
Tabel 2: Simbol dari Flowchart
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai.
Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai
bahasa pemrograman yang dipilih.
Pengenalan Pemrograman 1
9J.E.N.I.
Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji
program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu
solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan
logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang
rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode
program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang
pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler
akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa
dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau
kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan
logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.
Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada
saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode
tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup
cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat
program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena
mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time error
adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain
sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun
memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program
yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi
program, algoritma, serta cara penggunaannya.
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis
(BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.
Pengenalan Pemrograman 1
10J.E.N.I.
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal
adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem
ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk
desimal :
126 10 (umumnya hanya ditulis 126)
11 10 (umumnya hanya ditulis 11)
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa
bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari
bilangan biner :
1111110 2
1011 2
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti
bilangan–bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh
penulisan dari bilangan oktal :
176 8
13 8
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini
hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan
huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.
Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :
7E 16
B 16
Pengenalan Pemrograman 1
11J.E.N.I.
Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E
F
Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :
Desimal Biner Oktal Heksadesimal
126 10 1111110 2 176 8 7E 16
11 10 1011 2 13 8 B 16
Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian
sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah-
langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai
sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.
Sebagai Contoh :
126 10 = ?
2
Hasil Bagi Nilai Sisa
126 / 2 = 63 0
63 / 2 = 31 1
15 1
15 / 2 = 7 1
7 / 2 = 3 1
3 / 2 = 1 1
31 / 2 =
1 / 2 =
Pengenalan Pemrograman 1
Urutkan
1
12J.E.N.I.
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner
1111110 2.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua
bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh :
11001101 2 = ?
10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir. Setiap biner yang
bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung
karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke
Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada
dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada
bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada
konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal
pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal :
126 10 = ?
8
Hasil Bagi Nilai Sisa
15 6
15 / 8 = 1 7
1 / 8 = ` 1
126 / 8 =
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 176 8
Pengenalan Pemrograman 1
13J.E.N.I.
Contoh konversi Heksadesimal :
126 10 = ?
16
Hasil Bagi Nilai Sisa
7 14 (E)
126 / 16 =
7 / 16 =
7
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal
7E 16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke
Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner
menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan
pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal :
176 8 = ?
10
Posisi 2 1 0
Digit Oktal 1 7 6
6 x 8 0 = 6
7 x 8 1 = 56
1 x 8 2 = 64
TOTAL: 126
Pengenalan Pemrograman 1
14J.E.N.I.
Contoh konversi Heksadesimal :
7E 16 = ?
10
Posisi 1 0
Digit Heksadesimal 7 E
14 x 16 0 = 14
7 x 16 1 = 112
TOTAL: 126
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit
bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan
biner terhadap bilangan oktal :
Digit Oktal Representasi Biner
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
Tabel 5: Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner
Pengenalan Pemrograman 1
15J.E.N.I.
Sebagai contoh :
1111110 2 = ?
8
0
0
1
1
1
1
1
1
7
1
0
6
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan
dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing–masing digit bilangan oktal diubah
langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai
kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai contoh :
176 8 = ?
2
1
0
7
0
1
1
6
1
1
1
1
0
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap
empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok
menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner
terhadap digit Heksadesimal :
Digit Heksadesimal Representasi Biner
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
Pengenalan Pemrograman 1
16J.E.N.I.
Digit Heksadesimal Representasi Biner
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111
Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh :
1111110 2 = ?
16
0
1
1
1
1
1
7
1
0
E
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses
pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit
Biner.
Sebagai contoh :
7E 16 = ?
2
7
0
Pengenalan Pemrograman 1
1
E
1
1
1
1
1
0
17J.E.N.I.
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algoritma
Dari permasalahan–permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk
menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode
ataupun flowchart.
1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata–rata dari 3 buah bilangan
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan
Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :
1. 1980 10 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal
2. 1001001101 2 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
3. 76 8 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
4. 43F 16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal
Pengenalan Pemrograman 1
18


Macam- Macam Bentuk Bagan Dalam Struktur Organisasi

By : Unknown
Macam- Macam Bentuk Bagan Dalam Struktur Organisasi


Dalam suatu Organisasi pasti lah ada juga sebuh Stuktur nya jika dalam organisasi tidak ada strukturnya maka suatu perusahaan itu pasti akan bobrok dan hancur dalam penyusunan jabatannya masing-masing dan berikut adalah contoh dari gambar Bagan yang biasa perusahaan-perusahaan pakai pada umumnya yaitu:

A. Bagan Horizontal
 mengapa bagan tersebut di katakan horizontal karena pada bagan tersebut jika semakin banyak jabatan-jabatan yang di buat dalam perusahaan tersebut maka bagan ini akan semakin luas menyamping
 

Bagan Struktur Organisasi Berbentuk Horizontal

B. Bagan Vertikal
  Bagan vertikal adalah kebalikan dari bagan Horizontal. Bagan Vertikal pada umumnya bagan ini jika dalam perusahaan banyak sekali jabatan atau kepala-kepala bagian dari masing-masing divisi maka bagan ini akan semakin panjang ke bawah.

Bagan Struktur Organisasi Berbentuk Vertikal

C. Bagan Lingkaran
Kenapa bagan ini berbentuk lingkaran karna mungkin dalam suatu perusahaan memang sangat memiliki perbedaan tersendiri dalam menyusun bagian-bagian dari perusahaan itu tersebut oleh karena itu banyak sekali model bagan yang terbentuk. pada model bagan ini jika setiap penambahan anggota maka bagan ini akan bertambah diameternya dan semakin membesar.

Bagan Struktur Organisasi Berbentuk Lingkaran

 D. Bagan Piramid
Bagan ini sangat mudah digunakan karna bentuknya seperti Piramid yang menempatkan bagian-bagian dalam perusahaan yang paling tertinggi di letakan pada bagian TOP dan untuk karyawan di letakan MID dan untuk Office Boy di letakan pada Bagian LOWER.

Bagan Piramid

(sumber : http://ariantocahyadi.blogspot.com/2011/10/bentuk-bagan-struktur-organisasi.html)
http://darkzone7.blogspot.co.id/2012/10/teori-organisasi-umum-1-macam-macam.html


pada umumnya bagan yang paling sering di gunakan adalah bagan Horizontal dan bagan Vertikal karena bentuk dan pola yang cukup simple sehingga lebih mudah di mengerti oleh khalayak .
Tag : ,

- Copyright © YPI AL-AZAMI CIANJUR - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -